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La vie dans l'Anomalie
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# Sam 3 Sep - 23:20
La vie dans l'anomalie
le train-train quotidien
Vous trouverez ici toutes les informations supplémentaires sur la technologie et les différentes ressources, ainsi que les règles mises en place dans l'Anomalie. Si vous avez une question, la réponse se trouve probablement ici. Et si ça n'est pas le cas, n'hésitez pas à demander au staff qui vous répondra le plus vite possible.
Généralités
Technologie
L'électricité et l'eau courante ainsi que toutes les commodités de base correspondant avec une ville du milieu des années 80 existent et sont disponibles partout en ville et au camp. Il n'est cependant pas possible de brancher des appareils venant de l'extérieur sur des prises dans l'Anomalie.

Bien qu'il y en ait plusieurs dans l'Anomalie, les télévisions et les radios ne marchent pas, elles ne produisent pas de bruit blanc ou "neige" et semblent juste éteintes. Il en est de même pour les téléphones fixes présents dans les différents bâtiments et il n'y a évidemment pas d'internet, ou de réseau mobile, Wi-Fi, Bluetooth ou satellite.

Médicaments et soins
Il n'y a pas de médicaments en libre-accès, tous sont récupérés dans les affaires des nouveaux arrivants et soigneusement entreposés à l'hôpital pour les urgences et besoins impérieux à cause de leur rareté. Les habitants ayant des traitements réguliers à prendre sont autorisés à les conserver, mais les chances de pouvoir continuer leurs traitements après la fin des médicament qu'ils ont amenés avec eux sont infimes.

Le camp et la ville produisent des médicaments dérivés de substances organiques cultivées ou présentes dans l'Anomalie, en essayant de remplacer au maximum ces solutions "naturelles" aux alternatives chimiques, pour les conserver au maximum.

L'accès aux soins est gratuit et ouvert à tous, auprès des soignants de leur communauté. En cas de blessure ou de maladie particulièrement grave, l'habitant.e pourra être accueilli à l'hôpital de Blackhorn même s'iel vit au camp.

Il n'y a pas de formes de contraception ou protection contre les maladies ou infections sexuellement transmissibles autre que l'abstinence dans l'Anomalie. Malgré les conditions de vie parfois difficiles et le stress lié à l'environnement, il est tout à fait possible de mener une grossesse à terme, où mère et enfant survivront. Dans le cas d'une grossesse difficile, la future mère pourra s'installer à l'hôpital jusqu'à la fin de sa grossesse, même si elle vit normalement au camp.

Dans le cas d'une grossesse non désirée, la décision finale est laissée à la mère qui pourra choisir de la continuer ou d'y mettre fin via l'ingestion d'un médicament, et ce jusqu'à la douzième semaine.

Talismans
Ces pierres de la taille d'un poing et ornées de symboles à moitié effacés sont placées près de la porte d'une habitation pour la protéger des monstres, à condition que les autres issues, portes comme fenêtres, restent fermées.

Majorité
Compte-tenu de la difficulté de la vie dans l'Anomalie et les très nombreuses possibilités de mort du jour - ou plutôt de la nuit - au lendemain, l'âge de la majorité a été fixé à dix-huit ans, sur tous les plans.

Nourriture et produits de première nécessité
En plus de ceux fournis après la Répartition, ils sont distribués régulièrement aux habitants en fonction des stocks dans leur communauté. Pour les autres besoins, notamment en divertissement, les habitants s'arrangent entre eux et selon ce qu'ils trouvent dans les objets récoltés au fil des arrivées.

Animaux de compagnie
Il est possible de ramener un animal de l'extérieur avec soi , mais il ne sera pas possible d'en trouver un hors de ceux nés d'animaux de compagnie déjà présents. Leur éducation et leur alimentation est laissée à la charge de leur maître. Des rumeurs parlent de plusieurs chiens et chats qui se seraient échappés dans la forêt après la mort de leurs maîtres, mais personne ne les a vu depuis.

La nuit
Chaque soir à l'heure où le coucher du soleil approche, The Sheriff et The Boss sonnent des cloches pour prévenir les habitants et les inviter à rentrer chez eux.
Répartition
Origine et But
La Répartition a été mise en place peu après la dispute scindant les habitants du camp en deux, en 2003. Elle permet aux nouveaux arrivants de choisir l'endroit où ils vivront dans l'Anomalie, après avoir normalement eu le temps de rencontrer des habitants de Blackhorn et de Arrowhead Camp et de visiter les lieux.

Il n'y avait pas de nom à cette petite cérémonie informelle organisée chaque matin à mi-chemin entre la ville et le camp, jusqu'à ce qu'un fan d'un certain sorcier anglais arrive et lui donne ce nom, qui est depuis resté.

Déroulement
Elle a lieu le matin après l'arrivée de nouvelles personnes dans l'Anomalie, vers le milieu de la matinée. Tous se réunissent au Cercle de Pierres, chaque dirigeant dit quelques mots avant de laisser encore quelques minutes de réflexion pendant que les derniers curieux rejoignent le reste des habitants autour du cercle.

Chaque personne de plus de seize ans doit donner son choix clairement et à voix haute, il ne pourra pas être discuté ou changé. Il est donc possible pour des époux de choisir différemment, tout comme un adolescent peut choisir de vivre à un endroit différent de ses parents. On lui attribuera alors un gardien dans la communauté choisie, qui en aura la charge jusqu'à ses dix-huit ans.

Les enfants de moins de seize ans restent obligatoirement avec l'adulte avec qui ils sont arrivés. Dans l'éventualité où il n'y en aurait pas, ils sont pris en charge par le camp se portant volontaire où on leur attribuera un gardien qui en aura la charge jusqu'à ses seize ans. Ils pourront choisir eux-mêmes où vivre le matin de leur seize ans, ou à l'anniversaire de leur arrivée correspondant s'ils ne se souviennent plus de leur jour de naissance.

L'après
Chacun rejoint le lieu qu'il a choisi pour vivre, où on lui attribuera un endroit où s'installer. Les nouveaux arrivants recevront ce que la plupart appellent le kit de bienvenue, avec des vêtements et des produits de première nécessité selon les disponibilités. Ils devront céder tout ce qu'ils ont amenés avec eux de l'extérieur, à l'exception des effets personnels, à leur communauté.
Steven et Jenny, de retour de leur virée mensuelle à l'hypermarché de gros, se sont retrouvés bloqués dans l'Anomalie. Après avoir tous les deux choisis de vivre à Blackhorn, leurs courses sont rajoutées aux stocks de la ville et seront redistribuées plus tard aux habitants, en fonction des besoins.

Toutes les armes à feu sont prises par la ville et sont enfermées sous clé dans un endroit connu uniquement de The Sheriff et de ses proches collaborateurs.
Le code
Mis officiellement en place peu après la découverte des talismans en 2016, le Code est un ensemble de règles qui s'appliquent à tous les habitants de l'Anomalie, quel que soit leur groupe, visant à protéger la population des monstres.

Les règles
■ Il est strictement interdit d'enlever un talisman de son emplacement sans l'accord et la présence du dirigeant de Blackhorn ou du Arrowhead Camp.
■ Il est strictement interdit de sortir ou de se trouver dehors une fois la nuit tombée.
■ Il est strictement interdit de se trouver dans l'autre communauté une fois la nuit tombée.
■ Tous sont tenus de vérifier et sécuriser leurs logements.

Enfreindre les règles
Tout habitant enfreignant une des règles du Code sera puni en conséquence par le dirigeant de sa communauté, peu importe l'endroit où la faute a été commise.

A Blackhorn, les manquements au Code sont punis d'une nuit au Caveau, un ancien caveau de pierre vidé à la grille de métal fermable de l'extérieur, non protégé par un talisman. Les clés sont gardées par The Sheriff et l'habitant est enfermé juste avant la tombée de la nuit, pour être libéré peu après l'aube le lendemain matin.
En cas d'infraction, il sera demandé au joueur de lancer deux dés Blessures (l'option Mort sera remplacée par Blessure Grave) et deux dés Partie du corps, qui correspondront aux attaques des monstres essayant de s'en prendre au personnage à travers la grille et les maigres ouvertures pendant la nuit. On lui retirera automatiquement 15 points de moral et un dé Blessures (l'option Mort sera remplacée par Blessure Grave) sera lancé pour l'impact supplémentaire sur son moral.

Au Arrowhead Camp, l'habitant sera banni des dortoirs sécurisés pour un certain nombre de nuits.
En cas d'infraction, The Boss lancera un dé 6 pour déterminer le nombre de nuits où le personnage sera banni. On lui retirera automatiquement 15 points de moral pour l'impact sur son moral.

 
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